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}}}并写在用到它的类中,而不是一个全局的常量。 | }}}并写在用到它的类中,而不是一个全局的常量。比如{{{#!cplusplus #define M_Valid_Controller(x) ((x)->port!=-1 || (x)->slot!=-1) }}}可以定义成{{{#!cplusplus inline bool M_Valid_Controller(const ControllerInfo *x) { return x->port != -1 || x->slot != -1; } }}} |
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}}}上述switch结构总计有170个case,代码长达5000行。同样可以用数组来改造它{{{#! | }}}上述switch结构总计有170个case,代码长达5000行。同样可以用数组来改造它{{{#!cplusplus |
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* 资源获取即初始化。定义对象的时候,就将其初始化。如果还不能初始化,就推出创建对象,到能初始化的时候再创建。释放资源后,对象中将不在包括资源,对象本身也没有存在的必要,也应该立即销毁。 | |
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* 速度至关重要时,用查表代替计算,避免浮点数。比如{{{ | * 速度至关重要时,用查表代替计算,避免浮点数。比如{{{#!cplusplus |
some tips on writing c++ codes to avoid potential bugs:
先写注释再写代码,规范化的注释。按照doxygen的标准给类、函数、变量写注释。比如,类似这样的注释一点用处都没有:
1 //---------------------------------------------------------------------------- 2 // @ SimDoor::SimDoor() 3 // --------------------------------------------------------------------------- 4 // Constructor 5 //---------------------------------------------------------------------------- 6 SimDoor::SimDoor( const RSString& name )
再比如
比较好的写法应该类似这样:
对于函数的注释应该写在头文件的声明中,而不是定义中。- 避免重复代码,使用函数。
避免使用预编译
应该定义成
1 static const int kMaxFriends = 2;
并写在用到它的类中,而不是一个全局的常量。比如
可以定义成
避免switch,用数据来简化代码。比如
可以使用如下代码来代替
再比如
上述switch结构总计有170个case,代码长达5000行。同样可以用数组来改造它
数组里面可以是函数,也可以是仿函数对象。注意代码统计质量,函数不可太长,方法不可太多,不可有太多子类,不可有太多父类。比如,IkeScriptMgr::CallResponse单个函数长达5000多行,一个类SimHuman有多达414个成员函数,IkeSceneContainer类的直接派生类(不包括间接继承的类)有100个,这些数字说明这些地方的设计很可能存在问题,需要考虑是否要重构。
- 避免指针,避免数组,避免自己写常用的数据结构。可以使用stl,数组可以用vector代替,char[]用string代替,链表用list。指针指向的对象的地址不会变化,就用引用代替指针。
- 资源获取即初始化。定义对象的时候,就将其初始化。如果还不能初始化,就推出创建对象,到能初始化的时候再创建。释放资源后,对象中将不在包括资源,对象本身也没有存在的必要,也应该立即销毁。
- 避免用C++来实现OO design,注意对象的owner。在C++中,每个创建的对象都应该有明确的owner,owner负责该对象的创建和释放。当需要转移owner时,需要显式的调用对象的某个方法(比如Release),释放出对象的所有权。
- 善用svn,大的修改应该建分支branch。避免一个人在自己的电脑上长时间做大幅的代码修改,等到完成了才与trunk合并。应该给这个人所做的修改创建一个分支,让他可以在这个分支上提交,等到这个分支的代码成熟了,将它与trunk合并。
速度至关重要时,用查表代替计算,避免浮点数。比如
这个变量表示时间,单位是秒,用float类型,参加运算的速度非常慢,而且容易出错(比如mScriptTime == 0.0f这个表达式容易因为精度问题一直为假。)可以使用整数,换作毫秒为单位就可以表示了。1 float mScriptTime;
注意Singleton模式的实现。比如这样的实现
class PlayerPanel{ public: static PlayerPanel* Create() { if(!mInstance) mInstance = new PlayerPanel; return mInstance; } static PlayerPanel* Get() { return mInstance; } static void Destroy() { delete mInstance; mInstance = NULL; } private: static PlayerPanel* mInstance; };
需要注意的是,要保证只有一个对象存在,所有的构造函数都要写成私有。而且,虽然拷贝构造函数和赋值运算符没有用处,但是也要进行声明,并且声明成私有的(但是不需要进行定义)。
private: PlayerPanel(); ~PlayerPanel(); PlayerPanel(const PlayerPanel&); PlayerPanel &operator=(const PlayerPanel&);
还要注意的是,这样的实现对于多线程程序来说是不安全的,因为if(!mInstance) mInstance = new PlayerPanel; 并不是一个原子的操作。