版本1和29间的区别 (跳过第28版)
于2006-09-29 14:46:13修订的的版本1
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于2006-10-16 00:32:56修订的的版本29
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行号 1: 行号 1:
= Surface = [[TableOfContents]]
行号 3: 行号 3:
pygame里的Surface是用来表示图像的对象。Surface有一定的大小和像素格式。如果是8bit像素格式的Surface,它还会用一个调色板映射到24比特颜色。 = 图片处理 =
行号 5: 行号 5:
调用pygame.Surface可以创建表示图像的新对象。Surface会整个全是黑的。唯一需要指定的参数是大小。如果不指定其他参数,Surface的像素格式会与display Surface的像素格式尽量一致。 = 绘图 =
除了可以把事先画好的图片blit到Surface上以外,还可以在Surface上自行在Surface上绘制一些简单的图形,比如点、线、方、圆等。这个功能主要由pygame.draw模块完成。
行号 7: 行号 8:
像素格式可以通过指定像素深度或者已有的Surface来控制。flag标志位参数是其他一些Surface选项的集合,你可以指定如下的标志 首先导入pygame.draw模块。{{{
import pygame.draw
}}}如果已经用了{{{import pygame}}},则pygame.draw模块也被自动导入了。
行号 9: 行号 12:
  HWSURFACE, 在视频内存中创建图像
  SRCALPHA, 像素格式中会包含一个alpha通道
然后准备好要在上面绘制图形的Surface,比如{{{
surface = pygame.display.set_mode((640, 480))
}}}
行号 12: 行号 16:
这些参数都仅仅是一个请求,在实际中可能并不能实现。 == 画矩形 ==
行号 14: 行号 18:
Advance users can combine a set of bitmasks with a depth value. The masks are a set of 4 integers representing which bits in a pixel will represent each color. Normal Surfaces should not require the masks argument. 接下来就可以在surface上面绘制想要的图形了。比如说画矩形可以使用pygame.draw.rect函数:{{{
pygame.draw.rect(surface, (0,0,255), (100, 200, 100, 100))
}}}第一个参数指定在哪个Surface上画矩形,第二个参数是矩形的颜色,第三个参数是矩形的位置和大小。
行号 16: 行号 22:
Surfaces can have many extra attributes like alpha planes, colorkeys, source rectangle clipping. These functions mainly effect how the Surface is blitted to other Surfaces. The blit routines will attempt to use hardware acceleratio 颜色的参数一般是一个由红绿蓝三种颜色值构成的三元组,0是最暗的,255是最亮的。比如(0,0,255)是纯蓝色,(255,0,0)是纯红色,(0,0,0)是黑色,(255,255,255)是白色等等。有时候也可以使用RGBA四元组来表示颜色。如果Surface包含alpha,四元组中alpha值会被直接写入到Surface里面,画图函数并不会进行透明的绘画。颜色参数也可以是一个整数,是映射到Surface里的像素值。其他绘图函数里面的颜色参数也是一样的。
行号 18: 行号 24:
 when possible, otherwise will use highly optimized software blitting methods. 矩形参数由四个值构成的元组,分别是矩形左上角的x、y坐标,矩形的宽和高。
行号 20: 行号 26:
There are three types of transparency supported in Pygame: colorkeys, surface alphas, and pixel alphas. Surface alphas can be mixed with colorkeys, but an image with per pixel alphas cannot use the other modes. Colorkey transparency makes a single color value transparent. Any pixels matching the colorkey will not be drawn. The surface alpha value is a single value that changes the transparency for the entire image. A surface alpha of 255 is opaque, and a value of 0 is completely transparent. 默认情况下,画出来的矩形是实心的(中间填充了指定的颜色)。如果要画一个只有边框的矩形,可以指定一个可选的参数width。比如{{{
pygame.draw.rect(surface, (0,0,255), (100, 200, 100, 100), 2)
}}}可以在屏幕上画一个边框是2个像素粗的矩形,中间是透明的。如果不指定这个width参数,或者width指定为0,则画出来的矩形就是实心的。其他有些绘图函数里面也有类似的参数,功能也是相似的。
行号 22: 行号 30:
Per pixel alphas are different because they store a transparency value for every pixel. This allows for the most precise transparency effects, but it also the slowest. Per pixel alphas cannot be mixed with surface alpha and colorkeys. pygame.draw.rect函数返回一个矩形,表示屏幕上被修改的像素的区域范围。其它绘图函数也都有这样的返回值。
行号 24: 行号 32:
There is support for pixel access for the Surfaces. Pixel access on hardware surfaces is slow and not recommended. Pixels can be accessed using the get_at() and set_at() functions. These methods are fine for simple access, but will be considerably slow when doing of pixel work with them. If you plan on doing a lot of pixel level work, it is recommended to use the pygame.surfarray module, which can treat the surfaces like large multidimensional arrays (and it's quite quick). == 画多边形 ==
行号 26: 行号 34:
Any functions that directly access a surface's pixel data will need that surface to be lock()'ed. These functions can lock() and unlock() the surfaces themselves without assistance. But, if a function will be called many times, there will be a lot of overhead for multiple locking and unlocking of the surface. It is best to lock the surface manually before making the function call many times, and then unlocking when you are finished. All functions that need a locked surface will say so in their docs. Remember to leave the Surface locked only while necessary. 用pygame.draw.polygon可以在Surface上画一个多边形。比如{{{
pygame.draw.polygon(surface, (255,0,0), [(100, 100),(200, 100),(250,186.6),(200,273.2),(100, 273.2),(50,186.6)])
}}}
第三个参数pointlist参数是多边形顶点的列表。可选的第四个width参数是多边形的边的粗细。如果width是0或者被忽略,多边形是被填充的。{{{
pygame.draw.polygon(surface, (0,255,0), [(100, 100),(200, 100),(250,186.6),(200,273.2),(100, 273.2),(50,186.6)],1)
}}}
行号 28: 行号 41:
Surface pixels are stored internally as a single number that has all the colors encoded into it. Use the Surface.map_rgb - convert a color into a mapped color value and Surface.unmap_rgb - convert a mapped integer color value into a Color to convert between individual red, green, and blue values into a packed integer for that Surface. == 画圆 ==
行号 30: 行号 43:
Surfaces can also reference sections of other Surfaces. These are created with the Surface.subsurface - create a new surface that references its parent method. Any change to either Surface will effect the other. pygame.draw.circle在Surface上画一个圆形。{{{
pygame.draw.circle(surface, (255,255,0), (100, 100), 50)
}}}第三个参数pos是圆的圆心,第四个参数radius是半径大小。可选的第五个参数width是圆边的粗细,如果width缺省或者是0圆会被填充。
行号 32: 行号 47:
Each Surface contains a clipping area. By default the clip area covers the entire Surface. If it is changed, all drawing operations will only effect the smaller area. == 画椭圆 ==

pygame.draw.ellipse在矩形区域中画一个椭圆的形状。比如{{{
pygame.draw.ellipse(surface, (0,255,255), (200, 200, 200, 100))
}}}第三个参数指定的矩形区域是椭圆填充的区域。可选的第四个参数width是边的粗细。如果width缺省或者是0,椭圆会被填充。

== 画弧线 ==

pygame.draw.arc画椭圆的一段。比如{{{
pygame.draw.arc(surface, (0,255,0), (200, 200, 200, 100), 3.14159/3, 3.14159*2/3)
}}}
在Surface上画一个椭圆状的弧线。第三个参数rect指定椭圆填充的矩形。接下来两个角度参数指定起始和终止的角度(以弧度为单位),朝右为0度。可选的第六个参数width是弧线的粗细,默认值是1。

== 画线段 ==
pygame.draw.line函数可以画一条直线段。比如{{{
pygame.draw.line(surface, (255,0,255), (100, 100), (200, 200))
}}}第三个参数指定起点,第四个参数指定终点。可选的第五个参数width指定线的宽度,默认是1。线段终点没有箭头,宽的线段终点是方形的。


== 画连续的线段 ==
pygame.draw.lines画多条连续的线段。比如{{{
pygame.draw.lines(surface, (255,255,255), False, [(100, 100), (200, 200), (300, 200), (200, 100)])
}}}第四个参数pointlist是一系列点的列表。如果第三个参数是True,则在最后一点和第一点之间会画一条线段。可选的第五个参数表示线的宽度,默认为1。这个函数不会画终点箭头和中间连接头。线段有尖锐的拐角,粗的线段会有不太好看的拐角。

== 抗锯齿的线段 ==
pygame.draw.aaline画抗锯齿的线段。{{{
pygame.draw.aaline(surface, (255,255,0), (200, 100), (300, 200))
}}}这个函数的用法和画线段的函数差不多,只是画出来的线段有抗锯齿效果,看上去比较光滑。有一个可选的第五个参数blend,如果blend是True,则阴影部分是和原始像素混合而不是直接覆盖的。这个函数接受浮点数作为点的坐标。

pygame.draw.aalines可以画多条连续的抗锯齿线段。{{{
pygame.draw.aalines(surface, (0,0, 255), False, [(100, 100), (200, 200), (300, 100), (200, 0)])
}}}如果第三个参数如果是True,则在第一个点和最后一点之间会画一条直线。有一个可选的第五个参数blend,如果blend参数是True,则阴影部分是和原始像素混合而不是直接覆盖的。这个函数接受浮点数作为点的坐标。

== 点操作 ==
画点的方法和其它方法不太一样,用Surface.set_at方法完成画点的操作,比如:{{{
surface.set_at((100, 100), (255,255,255))
}}}第一个参数是点的坐标,第二个参数是颜色。在游戏和实时模拟中,一次取得和设置一个像素是很慢的。

除了可以在Surface上画点,还可以用Surface.get_at读取Surface上像素的值。比如{{{
color = surface.get_at((100, 100))
}}}这个函数返回给定点的颜色值。

== 填充区域 ==
Surface.fill方法可以用一种颜色填充一个矩形区域。比如{{{
surface.fill((255,0,0), (100, 200, 100, 100))
}}}第一个参数指定要填充的颜色,第二个参数指定填充的矩形区域。如果没有给定第二个参数,整个Surface会被填充。第二个参数会限制备填充的区域。这个函数会返回受影响的Surface区域。

= 写字 =

相对于在Surface上画图,在Surface上写文字要复杂得多。

首先需要导入pygame.font模块并初始化。{{{
import pygame.font
pygame.font.init()
}}}

== 选择字体 ==

然后用pygame.font.get_fonts获取可用的字体的列表。{{{
pygame.font.get_fonts()
}}}它返回一个字体名字的列表。

然后再用字体名字列表中的一个名字可以创建一个字体对象。{{{
font = pygame.font.SysFont("monospace", 12)
}}}第一个参数指定字体的名字,第二个参数指定字体的大小。可选的第三个参数bold指定是否粗体,默认不是粗题。可选的地四个参数italic指定是否斜体,默认不是斜体。

如果是要使用自己给的字体文件,可以这样创建字体对象{{{
font = pygame.font.Font("/usr/share/fonts/truetype/arphic/uming.ttf", 12)
}}}第一个参数指定要载入的字体文件的完整路径,第二个参数指定字体的大小。

== 创建文字Surface ==
使用字体对象的Font.render函数可以创建一个Surface,里面包含写出来的文字。比如{{{
font_surface = font.render("Hello world!", False, (255,0,0))
}}}第一个参数是要写的文字,文字只能包含一行,换行符不会被画出来。第二个参数指定是否使用抗锯齿效果,如果是True字符会有光滑的边缘。第三个参数是字体的颜色。可选的第四个参数background用来指定文字背景的颜色。如果没有指定background,背景是透明的。返回创建的Surface,它上面包含了画出来的文字,它的大小是能容纳这些字的最小的大小。

要在已有的Surface上写字,只能先创建一个只包含文字的Surface,然后把它blit到已有的Surface上。比如:{{{
surface.blit(font_surface, (100, 100))
}}}

= 对surface的控制 =

= The end =

TableOfContents

图片处理

绘图

除了可以把事先画好的图片blit到Surface上以外,还可以在Surface上自行在Surface上绘制一些简单的图形,比如点、线、方、圆等。这个功能主要由pygame.draw模块完成。

首先导入pygame.draw模块。

import pygame.draw

如果已经用了import pygame,则pygame.draw模块也被自动导入了。

然后准备好要在上面绘制图形的Surface,比如

surface = pygame.display.set_mode((640, 480))

1. 画矩形

接下来就可以在surface上面绘制想要的图形了。比如说画矩形可以使用pygame.draw.rect函数:

pygame.draw.rect(surface, (0,0,255), (100, 200, 100, 100))

第一个参数指定在哪个Surface上画矩形,第二个参数是矩形的颜色,第三个参数是矩形的位置和大小。

颜色的参数一般是一个由红绿蓝三种颜色值构成的三元组,0是最暗的,255是最亮的。比如(0,0,255)是纯蓝色,(255,0,0)是纯红色,(0,0,0)是黑色,(255,255,255)是白色等等。有时候也可以使用RGBA四元组来表示颜色。如果Surface包含alpha,四元组中alpha值会被直接写入到Surface里面,画图函数并不会进行透明的绘画。颜色参数也可以是一个整数,是映射到Surface里的像素值。其他绘图函数里面的颜色参数也是一样的。

矩形参数由四个值构成的元组,分别是矩形左上角的x、y坐标,矩形的宽和高。

默认情况下,画出来的矩形是实心的(中间填充了指定的颜色)。如果要画一个只有边框的矩形,可以指定一个可选的参数width。比如

pygame.draw.rect(surface, (0,0,255), (100, 200, 100, 100), 2)

可以在屏幕上画一个边框是2个像素粗的矩形,中间是透明的。如果不指定这个width参数,或者width指定为0,则画出来的矩形就是实心的。其他有些绘图函数里面也有类似的参数,功能也是相似的。

pygame.draw.rect函数返回一个矩形,表示屏幕上被修改的像素的区域范围。其它绘图函数也都有这样的返回值。

2. 画多边形

用pygame.draw.polygon可以在Surface上画一个多边形。比如

pygame.draw.polygon(surface, (255,0,0), [(100, 100),(200, 100),(250,186.6),(200,273.2),(100, 273.2),(50,186.6)])

第三个参数pointlist参数是多边形顶点的列表。可选的第四个width参数是多边形的边的粗细。如果width是0或者被忽略,多边形是被填充的。

pygame.draw.polygon(surface, (0,255,0), [(100, 100),(200, 100),(250,186.6),(200,273.2),(100, 273.2),(50,186.6)],1)

3. 画圆

pygame.draw.circle在Surface上画一个圆形。

pygame.draw.circle(surface, (255,255,0), (100, 100), 50)

第三个参数pos是圆的圆心,第四个参数radius是半径大小。可选的第五个参数width是圆边的粗细,如果width缺省或者是0圆会被填充。

4. 画椭圆

pygame.draw.ellipse在矩形区域中画一个椭圆的形状。比如

pygame.draw.ellipse(surface, (0,255,255), (200, 200, 200, 100))

第三个参数指定的矩形区域是椭圆填充的区域。可选的第四个参数width是边的粗细。如果width缺省或者是0,椭圆会被填充。

5. 画弧线

pygame.draw.arc画椭圆的一段。比如

pygame.draw.arc(surface, (0,255,0), (200, 200, 200, 100), 3.14159/3, 3.14159*2/3)

在Surface上画一个椭圆状的弧线。第三个参数rect指定椭圆填充的矩形。接下来两个角度参数指定起始和终止的角度(以弧度为单位),朝右为0度。可选的第六个参数width是弧线的粗细,默认值是1。

== 画线段 == pygame.draw.line函数可以画一条直线段。比如

pygame.draw.line(surface, (255,0,255), (100, 100), (200, 200))

第三个参数指定起点,第四个参数指定终点。可选的第五个参数width指定线的宽度,默认是1。线段终点没有箭头,宽的线段终点是方形的。

6. 画连续的线段

pygame.draw.lines画多条连续的线段。比如

pygame.draw.lines(surface, (255,255,255), False, [(100, 100), (200, 200), (300, 200), (200, 100)])

第四个参数pointlist是一系列点的列表。如果第三个参数是True,则在最后一点和第一点之间会画一条线段。可选的第五个参数表示线的宽度,默认为1。这个函数不会画终点箭头和中间连接头。线段有尖锐的拐角,粗的线段会有不太好看的拐角。

7. 抗锯齿的线段

pygame.draw.aaline画抗锯齿的线段。

pygame.draw.aaline(surface, (255,255,0), (200, 100), (300, 200))

这个函数的用法和画线段的函数差不多,只是画出来的线段有抗锯齿效果,看上去比较光滑。有一个可选的第五个参数blend,如果blend是True,则阴影部分是和原始像素混合而不是直接覆盖的。这个函数接受浮点数作为点的坐标。

pygame.draw.aalines可以画多条连续的抗锯齿线段。

pygame.draw.aalines(surface, (0,0, 255), False, [(100, 100), (200, 200), (300, 100), (200, 0)])

如果第三个参数如果是True,则在第一个点和最后一点之间会画一条直线。有一个可选的第五个参数blend,如果blend参数是True,则阴影部分是和原始像素混合而不是直接覆盖的。这个函数接受浮点数作为点的坐标。

8. 点操作

画点的方法和其它方法不太一样,用Surface.set_at方法完成画点的操作,比如:

surface.set_at((100, 100), (255,255,255))

第一个参数是点的坐标,第二个参数是颜色。在游戏和实时模拟中,一次取得和设置一个像素是很慢的。

除了可以在Surface上画点,还可以用Surface.get_at读取Surface上像素的值。比如

color = surface.get_at((100, 100))

这个函数返回给定点的颜色值。

9. 填充区域

Surface.fill方法可以用一种颜色填充一个矩形区域。比如

surface.fill((255,0,0), (100, 200, 100, 100))

第一个参数指定要填充的颜色,第二个参数指定填充的矩形区域。如果没有给定第二个参数,整个Surface会被填充。第二个参数会限制备填充的区域。这个函数会返回受影响的Surface区域。

写字

相对于在Surface上画图,在Surface上写文字要复杂得多。

首先需要导入pygame.font模块并初始化。

import pygame.font
pygame.font.init()

1. 选择字体

然后用pygame.font.get_fonts获取可用的字体的列表。

pygame.font.get_fonts()

它返回一个字体名字的列表。

然后再用字体名字列表中的一个名字可以创建一个字体对象。

font = pygame.font.SysFont("monospace", 12)

第一个参数指定字体的名字,第二个参数指定字体的大小。可选的第三个参数bold指定是否粗体,默认不是粗题。可选的地四个参数italic指定是否斜体,默认不是斜体。

如果是要使用自己给的字体文件,可以这样创建字体对象

font = pygame.font.Font("/usr/share/fonts/truetype/arphic/uming.ttf", 12)

第一个参数指定要载入的字体文件的完整路径,第二个参数指定字体的大小。

2. 创建文字Surface

使用字体对象的Font.render函数可以创建一个Surface,里面包含写出来的文字。比如

font_surface = font.render("Hello world!", False, (255,0,0))

第一个参数是要写的文字,文字只能包含一行,换行符不会被画出来。第二个参数指定是否使用抗锯齿效果,如果是True字符会有光滑的边缘。第三个参数是字体的颜色。可选的第四个参数background用来指定文字背景的颜色。如果没有指定background,背景是透明的。返回创建的Surface,它上面包含了画出来的文字,它的大小是能容纳这些字的最小的大小。

要在已有的Surface上写字,只能先创建一个只包含文字的Surface,然后把它blit到已有的Surface上。比如:

surface.blit(font_surface, (100, 100))

对surface的控制

The end

Pygame图形接口基础 (2008-02-23 15:34:18由localhost编辑)

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