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Surface

表示图像的pygame对象

pygame.Surface((width, height), flags=0, depth=0, masks=None): return Surface
pygame.Surface((width, height), flags=0, Surface): return Surface

pygame里的Surface是用来表示图像的对象。Surface有一定的大小和像素格式。如果是8bit像素格式的Surface,它还会用一个调色板映射到24比特颜色。

调用pygame.Surface可以创建表示图像的新对象。Surface会整个全是黑的。唯一需要指定的参数是大小。如果不指定其他参数,Surface的像素格式会与display Surface的像素格式尽量一致。

像素格式可以通过指定像素深度或者已有的Surface来控制。flags标志位参数是其他一些Surface选项的集合,你可以指定如下的标志

这些参数都仅仅是一个请求,在实际中可能并不能实现。

高级用户可以组合一组颜色屏蔽位,masks是4个整数的集合,表示像素里的哪个位用来表示一种颜色。一般的Surface不需要masks参数。

Surface可以有一些额外的属性,比如alpha平面、透明色、源矩形剪切。这些功能主要影响一个Surface如何被blit到其它的Surface。如果可能的话,blit函数会尝试使用硬件加速,否则就会使用优化的软件blit方法。

pygame支持三种类型的透明:透明色(colorkey),Surface alpha和每像素alpha。Surface alpha可以和透明色(colorkey)混合使用,但是有像素alpha的图像不能够使用其它模式。透明色(colorkey)让一种颜色值透明。任何和这个颜色相同的像素都不会被画出来。Surface alpha值是单独一个值用来改变整个图像的透明度。Surface alpha值是255表示不透明,值是0表示全透明。

而每像素alpha是不一样的,它为每个像素保存了一个透明值。这种方法允许精确的控制透明效果,但是这种方法也是最慢的。每像素alpha不能和其它方法混用。

Surface支持对单个像素的访问。访问硬件surface的像素是比较慢的,推荐不要这样做。像素可以由get_at()和set_at()函数访问。用这些函数做一些简单的操作是很好的,但是做比较复杂的像素操作就比较慢了。如果你打算做很多像素级的工作,你最好使用pygame.surfarray模块,它可以把surface像多维数组一样使用(而且比较快)。

任何直接访问Surface的像素数据的函数都要求先锁定(lock())。这些函数可以自动调用lock()和unlock()完成加锁和解锁。但是如果一个函数被调用很多次,那么就会有很多多余的加锁和解锁操作。最好是在多次使用这个函数之前,手动锁定Surface,并在结束时手动解锁。所有的需要解锁的函数的文档里面都会这样说。记住,只在需要的时候才锁住Surface。

Surface的数据在内部是表示成一个数字,包含所有的颜色。使用Surface.map_rgb和Surface.unmap_rgb来在独立的红绿蓝值和Surface的内部表示值之间的转换。

一个Surface可以引用另一个Surface的一部分。这通过Surface.subsurface函数创建。改变任何一个Surface都会影响其它的Surface。

每个Surface包含一个剪切区域。默认情况下,剪切区域是整个Surface。如果改变了剪切区域,所有的画图操作都会限制在一个比较小的范围之内。

1. Surface.blit

把一个图像画到另一个上面

Surface.blit(source, dest, area=None, special_flags = 0): return Rect

把源Surface画到这个Surface上。画的位置可以由dest参数指定。dest可以是一对坐标值,表示源Surface的左上角在这个Surface上的坐标。dest也可以是一个矩形,矩形的左上角作为blit的位置,而矩形的大小不影响blit。

有一个可选的area矩形参数,可以用来指定只画源Surface的一部分。

一个可选的special_flags参数,可以是BLEND_ADD、BLEND_SUB、BLEND_MULT、BLEND_MIN、BLEND_MAX。将来也可能有其它特殊标记添加进来。

返回的矩形表示受影响的像素的区域,不包括目标Surface以外的像素,也不包括剪切区域以外的像素。

如果blit到一个8位的Surface上,像素的alpha值会被忽略。

special_flags是在pygame 1.8中新增的。

2. Surface.convert

改变图像的像素格式

Surface.convert(Surface): return Surface
Surface.convert(depth, flags=0): return Surface
Surface.convert(masks, flags=0): return Surface
Surface.convert(): return Surface

创建一个像素格式不一样的新的Surface。新的像素格式可以由现存其它Surface确定,也可以由depth,flags或者masks决定。这些参数和pygame.Surface的参数类似。

如果没有参数,新的Surface会和display Surface的像素格式一样。这是画图最快的格式。转换所有需要多次blit的Surface是一个好主意。

转换出来的Surface不会有像素alpha。如果原来的Surface里面有,他们会被去掉。参看Surface.convert_alpha来保留或者创建每像素alpha。

3. Surface.copy

创建一个Surface的拷贝

Surface.copy(): return Surface

创建一个Surface的复制品。新创建的Surface和原来的Surface有相同的像素格式、调色板和透明设置。

4. Surface.fill

用一个颜色填充Surface

Surface.fill(color, rect=None): return Rect

用一种颜色填充Surface。如果没有给定rect参数,整个Surface会被填充。rect参数会限制备填充的区域。填充区域同样受到Surface的剪切区域的影响。

颜色参数可以是RGB序列或者是颜色索引值。

这个函数会返回受影响的Surface区域。

5. Surface.set_colorkey

设置透明色colorkey

Surface.set_colorkey(Color, flags=0): return None
Surface.set_colorkey(None): return None

设置Surface的透明色。当把这个Surface blit到令一个Surface时候,和这个透明色颜色相同的像素会变成透明。color参数可以是RGB颜色或者是一个映射的整数。如果传送的是None,则Surface会没有透明色。

如果是有每像素透明的Surface,透明色会被忽略。透明色可以和Surface alpha混合使用。

可选的flags参数可以是pygame.RLEACCEL,用来在没有加速的时候提供更好的性能。设置了RLEACCEL的Surface作为源Surface blit更快,但是修改Surface的内容会更慢。

6. Surface.get_at

获得特定像素点的颜色值

Surface.get_at((x, y)): return Color

返回指定像素的RGBA颜色值。如果Surface没有每像素alpha,alpha值总是255(不透明)。如果像素位置在Surface的区域以外,会引发一个IndexError异常。

在游戏和实时模拟中,一次取得和设置一个像素是很慢的。

这个函数会根据需要临时加锁和解锁Surface。

7. Surface.set_at

设置特定像素点的颜色值

Surface.set_at((x, y), Color): return None

为一个像素设置RGBA或者映射的整数颜色值。如果Surface没有每像素alpha,alpha值会被忽略。对Surface区域之外或者剪切区域之外的像素设置颜色不会有任何效果。

在游戏和实时模拟中,一次取得和设置一个像素是很慢的。

这个函数会根据需要临时加锁和解锁Surface。

8. Surface.set_clip

设置Surface的剪切区域

Surface.set_clip(rect): return None
Surface.set_clip(None): return None

每个Surface都有一个剪切区域。这个区域是个矩形,表示只有在这个矩形内的像素可以被修改。如果指定None作为矩形区域,则整个Surface都可以修改。

剪切区域总是在Surface本身的区域只内的。如果剪切区域比Surface的区域大,则会自动缩小到Surface区域之内。

9. Surface.get_clip

获得Surface的当前剪切区域

Surface.get_clip(): return Rect

返回Surface的当前剪切区域。一个Surface总是返回一个有效的矩形,不会超过图像的边界范围。如果Surface设置了None作为剪切区域,则Surface会返回整个Surface的区域。

10. Surface.get_size

获得Surface的大小

Surface.get_size(): return (width, height)

返回Surface的像素高度和宽度

11. Surface.get_width

获得Surface的宽度

Surface.get_width(): return width

返回Surface的像素宽度

12. Surface.get_height

获得Surface的高度

Surface.get_height(): return height

返回Surface的像素高度

pygame.draw

在Surface上画一些简单的图形。这些函数可以在任何格式的Surface上使用。在硬件Surface上使用会比普通的软件Surface上慢。

大部分的函数都包括一个width参数来表示画笔的大小(即形状的边缘的宽度)。如果width是0则整个图形会被颜色填充。

所有的函数都有Surface剪切区域,它的操作会被限制在这个区域里面。这些函数返回一个矩形区域表示被改动的像素的范围。

大部分表示颜色的参数是一个RGB三元组,也可以使用RGBA四元组。如果Surface包含alpha,四元组中alpha值会被直接写入到Surface里面,画图函数并不会进行透明的绘画。颜色参数也可以是一个整数,可以映射到Surface的像素格式。

这些函数在操作时必须临时锁定Surface。如果有很多一系列的绘图操作,可以使用Surface的锁定和解锁操作来加速。

1. pygame.draw.rect

画一个矩形

pygame.draw.rect(Surface, color, Rect, width=0): return Rect

在Surface上画一个矩形。指定的Rect是矩形的区域。width参数是矩形框的粗细。如果width是0,整个矩形会被填充。

要记住的是,Surface.fill也可以画一个填充的矩形。实际上,Surface.fill在某些平台上可以用硬件加速。

2. pygame.draw.polygon

画一个有任意条边的图形

pygame.draw.polygon(Surface, color, pointlist, width=0): return Rect

在Surface上画一个多边形。pointlist参数是多边形顶点的列表。width参数是多边形的边的粗细。如果width是0,多边形是被填充的。

对于aapolygon,使用带closed参数的aalines。

3. pygame.draw.circle

围绕一个点画一个圆

pygame.draw.circle(Surface, color, pos, radius, width=0): return Rect

在Surface上画一个圆形。pos参数是圆的圆心,radius是半径大小。width参数是圆边的粗细,如果width是0圆会被填充。

4. pygame.draw.ellipse

在矩形区域中画一个椭圆的形状

pygame.draw.ellipse(Surface, color, Rect, width=0): return Rect

在Surface上画一个椭圆。给定的矩形区域是椭圆填充的区域。width是边的粗细。如果width是0,椭圆会被填充。

5. pygame.draw.arc

画椭圆的一部分

pygame.draw.arc(Surface, color, Rect, start_angle, stop_angle, width=1): return Rect

在Surface上画一个椭圆状的弧线。rect参数指定椭圆填充的矩形。两个角度参数指定起始和终止的角度(以弧度为单位),朝右为0度。width参数是弧线的粗细。

6. pygame.draw.line

画一条直线段

pygame.draw.line(Surface, color, start_pos, end_pos, width=1): return Rect

在Surface上画一条直线段。线段终点没有箭头,宽的线段终点是方形的。

7. pygame.draw.lines

画多条连续的线段

pygame.draw.lines(Surface, color, closed, pointlist, width=1): return Rect

在Surface上画一系列的直线。pointlist是一系列点的列表。如果closed参数是True,则在最后一点和第一点之间会画一条线段。

这个函数不会画终点箭头和中间连接头。线段有尖锐的拐角,粗的线段会有看上去不正确的拐角。

8. pygame.draw.aaline

画抗锯齿的线段

pygame.draw.aaline(Surface, color, startpos, endpos, blend=1): return Rect

在Surface上画一条抗锯齿的直线段。如果blend是True,则阴影部分是和原始像素混合而不是直接覆盖的。这个函数接受浮点数作为点的坐标。

9. pygame.draw.aalines

pygame.draw.aalines(Surface, color, closed, pointlist, blend=1): return Rect

画多条连续的线段,每个线段都是抗锯齿的。pointlist里面至少要两个点。closed参数如果是True,则在第一个点和最后一点之间会画一条直线。如果blend参数是True,则阴影部分是和原始像素混合而不是直接覆盖的。这个函数接受浮点数作为点的坐标。

pygame.font

font模块允许允许在新创建的Surface上画TrueType字体。这个模块是可选的,并依赖于SDL_ttf。你应该测试pygame.font是否可用,并在尝试使用前初始化它。

字体的大部分工作使用Font对象来实现。这个模块它自己仅有初始化函数和pygame.font.Font函数用来创建Font对象。

你可以使用pygame.font.SysFont从系统载入字体。有一些其它的函数用来帮助查找系统字体。

pygame自带一个默认的字体。这个字体总是可以用None作为字体名字被使用。

1. pygame.font.init

初始化font模块

pygame.font.init(): return None

这个方法会在pygame.init时自动调用。它初始化font模块。在使用这个模块的其他函数之前必须先初始化。

多次调用这个函数也不会有副作用。

2. pygame.font.quit

uninitialize font模块

pygame.font.quit(): return None

手动uninitialize SDL_ttf的字体系统。这个函数会被pygame.quit自动调用。

如果font模块没有被初始化,调用这个函数也不会有问题。

3. pygame.font.get_init

返回True如果font模块被初始化了

pygame.font.get_init(): return bool

测试font模块是否被初始化了。

4. pygame.font.get_default_font

得到默认字体的文件名

pygame.font.get_default_font(): return string

返回系统字体的文件名。这个不是文件的完整路径。这个文件通常可以在和font模块相同的目录中找到,但是它也可能在其它文档中。

5. pygame.font.get_fonts

获得所有可用的字体

pygame.font.get_fonts(): return list of strings

返回一个系统所有可用字体的列表。字体的名字会用小写,所有的空格和其它字符都被去掉了。这在大部分系统都可以用,但是某些系统找不到字体会返回一个空的列表。

6. pygame.font.match_font

在系统中查找一个特定的字体

pygame.font.match_font(name, bold=False, italic=False): return path

返回一个系统中字体文件的完整路径。如果bold或者italic参数是True,函数会尝试去查找正确的字体族。

字体的名字可以是逗号隔开的字体的列表。如果没有一个给定字体找到,函数返回None。

比如:

print pygame.font.match_font('bitstreamverasans')
# output is: /usr/share/fonts/truetype/ttf-bitstream-vera/Vera.ttf
# (but only if you have Vera on your system)

7. pygame.font.SysFont

从系统字体创建一个Font对象

pygame.font.SysFont(name, size, bold=False, italic=False): return Font

返回一个新建的从系统字体装载的Font对象。字体会对应请求的bold和italic标志。如果不能找到合适的系统字体,这个函数会载入缺省的pygame字体。字体名字可以是逗号隔开的字体名字的列表。

8. pygame.font.Font

从文件创建一个Font对象

pygame.font.Font(filename, size): return Font

pygame.font.Font(object, size): return Font

从给定的文件名或者python文件对象载入新的字体。size是字体的高度。如果文件名是None,pygame的默认字体会被载入。如果参数指定的字体不能载入,会引发一个异常。一旦字体创建后,字体的大小不能被改变。

Font对象主要用来把文字画成新的Surface对象。画的过程可以模拟黑体和斜体的效果,但是最好使用真正的斜体和黑体字体。被画文字可以使普通字符串,也可以是unicode串。

8.1. Font.render

在新的Surface上画出文字。

Font.render(text, antialias, color, background=None): return Surface

这个函数创建一个新Surface对象,它上面包含了画出来的文字。pygame没有提供直接在存在的Surface上画文字的方法,而必须采用Font.render来创建一个新的Surface,然后把它blit到其他Surface上。

文字只能包含一行,换行符不会被画出来。antialias抗锯齿参数如果是真的,字符会有光滑的边缘。color参数指定了文字的颜色(比如(0,0,255)为蓝色)。可选的background参数用来指定文字背景的颜色。如果没有指定background,背景是透明的。

返回的Surface的大小是包含文字的必须的大小。(和Font.size()一样。)如果text是空字符串,会返回一个空白的Surface,只有一个像素宽和一个字符的高度。

返回的Surface的类型依赖于background和antialias的类型。因为性能的原因,最好要知道图像是哪种类型的。如果没有使用antialias,返回的图像是带两个调色板的8位的图像。如果background是透明的,会设置一个透明色colorkey。抗锯齿的图像会使用24位RGB图像。如果背景是透明的,会使用像素alpha。

优化:如果你知道最后文字的背景是单一的颜色,并且文字是抗锯齿的,那么你可以通过指定背景色来改进性能。这使得图像通过透明色colorkey而不是alpha(这个要慢得多)来指定透明信息。

如果你画'\n'字符,一个未知的字符会被画出来,通常是一个矩形。你应该自己去处理多行字符串。

画字体不是线程安全的:一个时刻只能有一个线程在画文字。

8.2. Font.size

确定画文字需要的大小

Font.size(text): return (width, height)

返回画文字需要的大小。这个函数可以帮助确定文字的位置,也可以用来确定文字换行和其他布局效果。

注意,大部分字体都会对特定的字符使用字据调整。比如说字符串“ae”的宽度不总是和"a"+"e"的宽度一致。

8.3. Font.set_underline

控制文字是否有下划线

Font.set_underline(bool): return None

当开启这个选项, 所有的文字都会有下划线。不管字体多大,下划线总是只有一个像素的宽度。这个选项可以和粗体、斜体混合使用。

8.4. Font.get_underline

检查画出来的文字是否有下划线。

Font.get_underline(): return bool

当字体设置有下划线,这个函数返回真。

8.5. Font.set_bold

开启文字的伪粗体

Font.set_bold(bool): return None

开启伪粗体。这是对字体进行伸展而得到的伪粗体,用在很多字体上不好看。如果可能的话,应该载入一个真正的粗体。当这个选项开启后,字符会有不同的宽度。这个选项可以和斜体和下划线混合使用。

8.6. Font.get_bold

检查字体设置是否用粗体。

Font.get_bold(): return bool

如果字体设置了粗体,返回真。

8.7. Font.set_italic

设置字体的伪斜体

Font.set_bold(bool): return None

开启字体的伪斜体。这是对字体进行倾斜而得到的伪斜体,用在很多字体上不好看。如果可能的话,应该载入真正的斜体。当开启了斜体后,字符的宽度可能会不同。这个选项可以和粗体、下划线混合使用。

8.8. Font.get_italic

检查字体设置是否为斜体

Font.get_italic(): return bool

如果字体设置了斜体,则返回真。

8.9. Font.get_linesize

获得行的高度。

Font.get_linesize(): return int

返回一行文字的像素高度。当画很多行字符的时候,这个高度是两行间的间隔的推荐值。

8.10. Font.get_height

获取字体的高度。

返回文字的实际像素高度。这是这种这种字体里的字符的平均高度。

8.11. Font.get_ascent

获得字体的ascent高度。

Font.get_ascent(): return int

返回字体的ascent像素高度。ascent是从字体的基线到字体顶部的像素高度。

8.12. Font.get_descent

获得字体的descent高度

Font.get_descent(): return int

返回字体的descent高度。descent是指从字体基线到字体底部的像素高度。

The end

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