事件系统
Pygame通过一个事件系统与用户进行交互,以及处理一些系统发生的事件。事件系统包括一个事件队列,其中每一项都是一个Event对象。所有的用户输入和一些系统事件,都会形成一个Event对象被添加到事件队列中。pygame.event模块提供了很多函数去访问和控制这个队列。
Event对象有各种不同的类型,比如KEYDOWN(键盘键按下)、MOUSEBUTTONDOWN(鼠标键按下)等,通过Event.type属性来区分。不同的类型的Event对象还有不同的其它属性。常用的类型和对应的属性有:
QUIT none ACTIVEEVENT gain, state KEYDOWN unicode, key, mod KEYUP key, mod MOUSEMOTION pos, rel, buttons MOUSEBUTTONUP pos, button MOUSEBUTTONDOWN pos, button JOYAXISMOTION joy, axis, value JOYBALLMOTION joy, ball, rel JOYHATMOTION joy, hat, value JOYBUTTONUP joy, button JOYBUTTONDOWN joy, button VIDEORESIZE size, w, h VIDEOEXPOSE none USEREVENT code
要取得事件队列中的事件,pygame提供了一组函数。pygame.event.get函数可以从队列获取所有的消息,并把它们从队列中删除。比如:
如果队列中没有事件,则pygame.event.get函数返回一个空的列表。
除此以外,还可以用pygame.event.poll()提取并删除一个事件,如果队列是空的,这个函数会马上返回一个pygame.NOEVENT。pygame.event.wait()提取一个事件,如果没有事件则会等待直到有事件发生。pygame.event.clear()可以清空整个队列。
如果只关心某些类型的事件,可以用pygame.event.get(type),只取得队列中某种类型的事件。也可以用一个类型的列表,只取得某些类型的事件。pygame.event.peek(type)函数可以检查列表中是否有某种或者某些类型的事件,如果有就返回True。除此以外还可以用pygame.event.set_blocked阻止某些类型的事件进入事件队列,使用pygame.event.set_allowed来只允许某些类型的事件进入队列。
pygame.event.post函数可以往队列中添加一个事件。这个添加的事件通常都是用户自定义的事件。自定义事件的类型从pygame.USEREVENT开始。使用pygame.event.Event可以创建一个事件,比如:
e = pygame.event.Event(pygame.USEREVENT)
然后可以通过
pygame.event.post(e)
把这个事件添加到队列中,等待处理。在创建事件时可以添加自定义的属性。自定义属性可以用关键字参数指定,比如:
e = pygame.event.Event(pygame.USEREVENT+1, newgame = True, file = '/home/czk/')
或者用一个字典来指定,比如
e = pygame.event.Event(pygame.USEREVENT+1, {'newgame':True, 'file':'/home/czk'})
在窗口方式下运行,通常只有活动的窗口才能获得用户键盘、鼠标的事件。如果希望在窗口方式下,不是活动状态也能获得事件,可以通过
pygame.event.set_grab(True)
来捕获所有输入。不过这样会阻止其它程序获得用户输入,使得除了这个游戏以外其它程序都不能正常运行。要解除这样的状态,可以执行
pygame.event.set_grab(False)
键盘
当键盘的按键被按下时,事件队列会得到pygame.KEYDOWN和pygame.KEYUP事件。这两个事件都有一个叫做key的整型属性表示键盘上的键。pygame.KEYDOWN事件还有一个额外的属性unicode,表示键盘输入的转后对应的字符。这个字符会考虑shift键和其它组合键的状态。
有很多键盘相关的常量,他们表示键盘上的键。下面是所有键盘常量的列表:
KeyASCII ASCII Common Name K_BACKSPACE \b backspace K_TAB \t tab K_CLEAR clear K_RETURN \r return K_PAUSE pause K_ESCAPE ^[ escape K_SPACE space K_EXCLAIM ! exclaim K_QUOTEDBL " quotedbl K_HASH # hash K_DOLLAR $ dollar K_AMPERSAND & ampersand K_QUOTE quote K_LEFTPAREN ( left parenthesis K_RIGHTPAREN ) right parenthesis K_ASTERISK * asterisk K_PLUS + plus sign K_COMMA , comma K_MINUS - minus sign K_PERIOD . period K_SLASH / forward slash K_0 0 0 K_1 1 1 K_2 2 2 K_3 3 3 K_4 4 4 K_5 5 5 K_6 6 6 K_7 7 7 K_8 8 8 K_9 9 9 K_COLON : colon K_SEMICOLON ; semicolon K_LESS < less-than sign K_EQUALS = equals sign K_GREATER > greater-than sign K_QUESTION ? question mark K_AT @ at K_LEFTBRACKET [ left bracket K_BACKSLASH \ backslash K_RIGHTBRACKET ] right bracket K_CARET ^ caret K_UNDERSCORE _ underscore K_BACKQUOTE ` grave K_a a a K_b b b K_c c c K_d d d K_e e e K_f f f K_g g g K_h h h K_i i i K_j j j K_k k k K_l l l K_m m m K_n n n K_o o o K_p p p K_q q q K_r r r K_s s s K_t t t K_u u u K_v v v K_w w w K_x x x K_y y y K_z z z K_DELETE delete K_KP0 keypad 0 K_KP1 keypad 1 K_KP2 keypad 2 K_KP3 keypad 3 K_KP4 keypad 4 K_KP5 keypad 5 K_KP6 keypad 6 K_KP7 keypad 7 K_KP8 keypad 8 K_KP9 keypad 9 K_KP_PERIOD . keypad period K_KP_DIVIDE / keypad divide K_KP_MULTIPLY * keypad multiply K_KP_MINUS - keypad minus K_KP_PLUS + keypad plus K_KP_ENTER \r keypad enter K_KP_EQUALS = keypad equals K_UP up arrow K_DOWN down arrow K_RIGHT right arrow K_LEFT left arrow K_INSERT insert K_HOME home K_END end K_PAGEUP page up K_PAGEDOWN page down K_F1 F1 K_F2 F2 K_F3 F3 K_F4 F4 K_F5 F5 K_F6 F6 K_F7 F7 K_F8 F8 K_F9 F9 K_F10 F10 K_F11 F11 K_F12 F12 K_F13 F13 K_F14 F14 K_F15 F15 K_NUMLOCK numlock K_CAPSLOCK capslock K_SCROLLOCK scrollock K_RSHIFT right shift K_LSHIFT left shift K_RCTRL right ctrl K_LCTRL left ctrl K_RALT right alt K_LALT left alt K_RMETA right meta K_LMETA left meta K_LSUPER left windows key K_RSUPER right windows key K_MODE mode shift K_HELP help K_PRINT print screen K_SYSREQ sysrq K_BREAK break K_MENU menu K_POWER power K_EURO euro
还有一个mod属性表示一组修饰键的状态,可以通过位或把它们组合起来:
KMOD_NONE, KMOD_LSHIFT, KMOD_RSHIFT, KMOD_SHIFT, KMOD_CAPS, KMOD_LCTRL, KMOD_RCTRL, KMOD_CTRL, KMOD_LALT, KMOD_RALT, KMOD_ALT, KMOD_LMETA, KMOD_RMETA, KMOD_META, KMOD_NUM, KMOD_MODE
除了通过事件得到键盘输入以外,也可以直接访问键盘。通过pygame.key.get_pressed可以获得当前所有键的状态,pygame.key.get_mods可以获得所有修饰键的状态,比如:
keys = pygame.key.get_pressed() mods = pygame.key.get_mods() if keys[K_F8] and mods[KMOD_ALT]: #if Alt-F8 is pressed pass
鼠标
当显示模式设置后,事件队列就会开始收到鼠标事件。当按下和释放鼠标的按键时,会产生 pygame.MOUSEBUTTONDOWN和pygame.MOUSEBUTTONUP事件。这些事件包含一个button属性表示哪些键被按下。滚动鼠标滚轮会产生pygame.MOUSEBUTTONDOWN事件。当向上滚动滚轮时button的值是4,向下滚动时button的值是5。除此外还有一个pos属性,表示按键按下或释放时鼠标指针的位置。当移动鼠标时,会产生pygame.MOUSEMOTION事件。鼠标移动事件会被分解成一组较小的精确的移动事件。当鼠标移动时,会有很多事件被放在队列中。鼠标移动事件没有被正确的清除,常常是事件队列被填满的主要原因。鼠标移动事件包括一个buttons属性,表示鼠标移动时,鼠标键的状态。还有一个pos属性,表示鼠标指针的位置。还有一个rel属性表示当前位置相对于上一次事件发生时指针位置的偏移量。
除了可以通过事件来接受鼠标输入外,还可以直接调用函数检查鼠标的状态。pygame.mouse.get_pressed可以获得当前所有鼠标按键的状态。pygame.mouse.get_pos获得当前鼠标的位置。pygame.mouse.get_rel获得当前鼠标位置相对于前一个位置的位移。
用pygame.mouse.set_visible可以隐藏鼠标的指针。如果鼠标指针被隐藏,输入被当前的display捕获,鼠标会进入虚拟输入模式,这种模式下鼠标的相对位移不会收到屏幕边界的影响。
通过pygame.mouse.set_cursor可以设置鼠标指针的形状。
pygame.mouse.set_cursor(size, hotspot, xormasks, andmasks): return None
当鼠标指针可见时,它会显示为给定的位域数组指定的黑白色的位图。size是包含指针高度和宽度的列表。hotspot是表示指针的热点位置的列表。xormasks是序列包含指针异或数据位域的序列,andmask是一组包含指针位域数据的序列。宽度必须是8的倍数,位域数组必须是size给定的正确的大小。
pygame.cursors模块包括了几个内置的指针形状。可以这样使用
pygame.mouse.set_cursor(*pygame.cursors.arrow)
可以使用的指针形状有:
pygame.cursors.arrow pygame.cursors.diamond pygame.cursors.broken_x pygame.cursors.tri_left pygame.cursors.tri_right
除此以外,可以用字符串来表示一个指针形状,比如
thickarrow_strings = ( "XX ", "XXX ", "XXXX ", "XX.XX ", "XX..XX ", "XX...XX ", "XX....XX ", "XX.....XX ", "XX......XX ", "XX.......XX ", "XX........XX ", "XX........XXX ", "XX......XXXXX ", "XX.XXX..XX ", "XXXX XX..XX ", "XX XX..XX ", " XX..XX ", " XX..XX ", " XX..XX ", " XXXX ", " XX ", " ", " ", " ")
其中X是黑色部分,.是白色的部分,o是反色的部分,其它是透明的。然后通过
cur = pygame.cursor.compile(thickarrow_strings) pygame.mouse.set_cursor((24,24), (0,0), *cur)
来设置指针。
pygame.cursors模块内置了几个这样的字符串:
pygame.cursors.thickarrow_strings pygame.cursors.sizer_x_strings pygame.cursors.sizer_y_strings pygame.cursors.sizer_xy_strings
摇杆
joystick模块管理计算机上的摇杆设备(可能多于一个)。摇杆设备包括轨迹球、类似电视游戏机的游戏手柄,允许使用多个按钮和'hats'。
pygame.joystick.get_count函数可以获得系统中摇杆的个数。比如:
count = pygame.joystick.get_count()
如果系统没有摇杆,数量是0。
如果系统有摇杆,可以通过pygame.joystick.Joystick来创建摇杆对象:
j = pygame.joystick.Joystick(0)
其中的整数是摇杆的id,取值范围从0到count-1。
创建对象后,需要先初始化
j.init()
初始化后,事件队列中就可以收到来自摇杆的事件了。事件类型分为:
JOYAXISMOTION joy, axis, value JOYBALLMOTION joy, ball, rel JOYHATMOTION joy, hat, value JOYBUTTONUP joy, button JOYBUTTONDOWN joy, button
要注意pygame.JOYAXISMOTION事件的value值在-1.0和1.0之间。值0.0表示轴在正中间。游戏手柄设备一般只有-1、0、1三个值,而没有中间的值。而老的模拟摇杆并不一定能完全达到-1到1的区间,中间的值也可能是0附近的一个值。模拟手柄通常会有一点噪声,从而会产生很多很小很快的运动事件。当轨迹球滚动时,pygame.JOYBALLMOTION事件会发生。它会报告轨迹球总共滚动了多少距离。当按钮被按下和释放时,会产生pygame.JOYBUTTONDOWN和pygame.JOYBUTTONUP事件。当hat的位置改变时,pygame.JOYHATMOTION事件会产生。事件的位置属性包括一对值,它们是-1或者0或者1。位置(0,0)表示hat在正中间。
要获得摇杆的轴数可以使用
j.get_numaxes()
要获得摇杆上轨迹球的个数,可以使用
j.get_numballs()
要获得摇杆上的按键数,可以使用
j.get_numbuttons()
要获得摇杆上hat控制器的个数,可以使用
j.get_numhats()
除了通过事件获得摇杆的输入外,也可以直接查询摇杆的状态。通过
j.get_axis(axis_number)
可以获得某个轴的位置。通过
j.get_ball(ball_number)
可以获得某个轨迹球的相对位置。通过
j.get_button(button)
可以获得某个按键的状态。通过
j.get_hat(hat_number)
可以获得hat控制器的当前位置。
定时
pygame中的时间是以毫秒(千分之一秒)表示的。大部分平台上的时间精度被限制在10毫秒。
通过pygame.time.get_ticks函数可以获得pygame.init后经过的时间的毫秒数。
pygame.time.wait函数会暂停给定的时间。比如
pygame.time.wait(1000)
会暂停一秒钟。这个函数会休眠这个进程,使得其他程序可以共享处理器。一个程序即使只有休眠很少的毫秒数,就能够消耗非常少的处理器时间。pygame.time.delay函数也会使程序暂停给定的时间。这个函数会使用处理器(而不是休眠)以使这个等待比pygame.time.wait更加精确。这两个函数返回实际暂停的时间。
pygame.time.set_timer可以反复创建一个事件放在事件队列中。比如
pygame.time.set_timer(pygame.USEREVENT, 1000)
每隔1秒钟在事件队列中放一个pygame.USEREVENT事件。每一个事件类型可以有一个不同的定时器。要禁止一个事件的定时器,可以把对应的毫秒数设成0。
使用pygame.time.Clock可以更方便的控制游戏执行的速度。先使用
c = pygame.time.Clock()
创建一个Clock对象。然后可以调用
c.tick(30)
参数为游戏的帧速。这个函数会暂停一定的时间,保证两次tick调用之间间隔1/30秒。这可以帮助限制游戏运行的速度。通过每帧调用一次Clock.tick(30),这个程序就永远不会以超过每秒30帧的速度运行。通过调用tick_busy_loop方法也可以达到和tick相似的效果,区别是这个函数使用pygame.time.delay,会使用很多cpu来进行忙等,而定时也更精确一些。
通过
c.get_fps()
可以获得游戏运行的帧速。